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 LE JEU DE RÔLE , qu‘est ce que c’est ?

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MJ
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MJ


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Date d'inscription : 03/01/2011

LE JEU DE RÔLE , qu‘est ce que c’est ?  Empty
MessageSujet: LE JEU DE RÔLE , qu‘est ce que c’est ?    LE JEU DE RÔLE , qu‘est ce que c’est ?  Icon_minitimeMar 4 Jan - 7:55

Le jeu de rôle qu‘est ce que c’est…

Le jeu de rôle permet de se mettre en scène avec des amis et de rentrer dans la peau d’un personnage de fiction. Ce personnage agit dans un monde qui est géré comme un décors de film par un des joueurs que l’on surnomme l’arbitre.

Le grand avantage du jeu de rôle par rapport à une pièce de théâtre ou un jeu vidéo, c’est que les personnages sont libres dans tous leurs agissements et dialogues . Les joueurs peuvent tout à fait calquer leur personnages sur un héros de film de par leurs attitudes, ou prendrent un contrepied total sur les stéréotypes de cinéma. Seul l’ambiance et l’amusement de tous est important…Après tout, c’est un jeu.



Pas d’adversaire, que des Obstacles

Pour agir dans l’univers de jeu, les personnages doivent avoir des buts ou des sentiments les poussant à agir : Les joueurs présents à une même table doivent s’aider mutuellement à surmonter les épreuves de l’histoire. Ainsi il n’y a pas réellement d’adversaire puisque l’esprit d’équipe est nécessaire pour faire avancer l’histoire et tous en profitent.

Pour pimenter l’histoire, les personnages du groupe rencontrent des adversaires et des difficultés sur leur chemin. Ils peuvent aussi se faire des amis exterieurs au groupe de joeur et qui rendent le monde plus vivant.
Les adversaires ou les monstres sont au même titre que les amis des personnages ou le simple marchand de passage : Ils sont tous gérés par un joueur particulier qui n’a pas de personnage. C’est l’Arbitre, qui du même coup joue une multitude de personnages secondaire et est même responsable de la bonne marche de l’histoire.

L’arbitre a également pour rôle de vérifier l’accord des règles avec l’ambiance et le ludique. Enfin il surveille la Logique des actions entreprises par les joueurs et leur personnage pour vaincre une difficulté :
Par exemple, il est déraisonnable qu’une frêle princesse batte un chevalier au bras de fer, par contre, elle peut le séduire et le pousser à perdre volontairement sous le charme. A chacun ses armes et sa méthode, les joueurs doivent respecter cela au moment de leur choix de personnage et s’y tenir durant la partie. Il est tout à fait concevable que d’autres joueurs conseille le joueur en difficultée d’interpretation mais cela uniquement sur sa demande.



Le ludique avant tout…

Comme je l’ai indiqué plus haut, le jeu de rôle est avant tout un jeu. Une partie doit laisser de bons souvenirs tout comme un film que vous iriez voir entre copains. Une bonne partie est un grand spectacle et la seule distinction qui en fait un jeu est que vous êtes actifs sur tous les aspects de l’histoire : Vous apportez l’ambiance, vous apportez vos connaissances générales et votre imagination. A moins de mauvaise volonté, vous ne pouvez pas vous ennuyer lors d’une partie de jeu de rôle. Enfin parfois vous pouvez même apprendre des truc que savent les autres joueurs, c’est un moyen d’échange comme un autre.



…La logique juste ensuite.

Si les situations loufoques sont amusantes ; il convient, comme de toutes les bonnes choses de les rendre rares en appliquant la logique aux situations de jeu. Cela peut sembler évident mais il existe toutefois un écueil habituel : Tout le monde a sa propre logique et les sous-entendus laissent parfois des situations où un arbitrage est nécessaire, c’est encore le rôle de l’homme à tout faire de ce jeu : L’arbitre. Certes tout le monde peut donner son avis pendant une partie sur la meilleure façon d’interpréter une situation mais le plus souvent cette tâche incombe à l’arbitre pour de multiples raisons :

- Premièrement, parce que c’est lui qui gère le monde dans lequel évoluent les personnages.
- En second, parce que sa connaissance obligatoire des secrets du jeu et des mécaniques de règles en fait la personne qui a la meilleure idée des conséquences d’une situation
- En troisième, parce qu’il dispose des initiatives et faiblesses des personnages figurants que rencontrent les joueurs et qu’il peut les faire intervenir ou disparaître rapidement.
- Enfin et surtout, parce qu’il peut le faire à l’insu des autres joueurs pour les remettre en course et éviter d’enliser l’ambiance et de gâcher la partie.


Les situations loufoques

Il peut arriver des situations loufoques en court de partie et ce pour de multiples raisons. C’est en principe à l’Arbitre de les empêcher avant qu’elles ne surviennent, mais personne n’est parfait ! Il arrive donc fréquemment des inepties et autres cas de situations comiques. Elles font partie du jeu de rôle et tout le monde doit faire avec quand elles surviennent. A titre d’exemple, j’ai inséré par-ci par-là des dialogues auxquels j’ai assisté en cours de partie et qui n’ont rien de sérieuses, je préfère vous laisser les trouver…


Les Outils des Rôlistes ( diminutif des joueurs de jeu de rôle )


L’imagination

L’imagination est le premier outil des joueurs de jeu de rôle, ils en usent pour compenser l’absence de décors visibles et pour décrire les sensations et les motivations de leur personnage. Bien souvent, quand vous jouez avec une personne qui n’a jamais fait de jeu de rôle, cette personne est gênée parce qu’elle n’arrive pas à accorder son imagination avec celles des autres participants. Elle a tendance à croire que son imagination est moins fertile que celles des autres joueurs et se renferme sur elle même.
En fait, je dirais plutôt que son imagination est tout aussi efficace que celle de tout le monde. Ce qu’elle n’est pas habituée à faire c’est l’exercice mental consistant à partager son imagination avec celles des autres. Cela s’obtient plus ou moins rapidement en fonction de la personne ; patience…


Les dés

Les Rôlistes ont toujours des dés quand ils se réunissent pour jouer. Ce sont des outils qu’ils gardent jalousement parce qu’ils y attachent souvent des souvenirs ludiques. Ces dés permettent en effet de résoudre en accord avec les règles du jeu, les actions de leur personnage lors de situations difficiles

Il existe des types de dés différents. Chaque type de dé a un nombre de faces différent. Dans certains jeux, la couleur des dés ou le nombre d’exemplaires est important mais pour Ether seul compte le nombre de faces sur chaque dé. Pour y jouer vous aurez besoin du traditionnel dé cubique à 6 faces que les Rôlistes appellent dé-six et qui se note d6 mais aussi d’autres dés tel que le d4 ( une forme pyramidale à 4 faces ), le d8 ( dé à 8 faces où la lecture du résultat est faite sur le dessus ), le d10 ( à 10 faces et ressemblant au d8 mais avec plus de facettes ), et enfin le d12 qui est le plus gros puisqu’il dispose de 12 faces et dont la lecture est également verticale. Un jeu complet de dés est aussi appelé « un set de dé ».

Les dés sont utilisés en jeu de rôle pour donner une note ludique à l’emploie de règles de jeu.
Ils remplacent par le hasard d’un jet de dé, les conditions de la vie ( le : « on ne peut pas tout prévoir… » des règles ) Grâce aux dés, tout peut toujours basculer quand on s’y attend le moins et c’est ça qui est Fun !

Pour résoudre une action, un joueur doit regarder sa fiche pour vérifier le jet de dé qu’il doit effectuer : Dans Ether, on ne jette jamais plus d’un dé à la fois mais on peut le relancer parfois.



Les règles

Les règles dans un jeu de rôle sont comme de l’huile dans la salade, seule c’est pas terrible, mais sans rien ne lie les autres ingrédients…. Le système de règles est un outil comme un autre pour faire une bonne partie. Son principal intérêt est de permettre à l’arbitre de résoudre rapidement des situations où il y a un conflit d’activité entre deux personnages. ( qu’ils soient les personnages des joueurs ou qu’ils soient gérés par l’arbitre comme des figurants ).

Des règles efficaces peuvent être simples et ludiques mais elles doivent aussi prendre en compte le caractère du jeu et couvrir toutes les possibilités d’actions au cas où. Ainsi vous trouverez dans ce livre des règles pour les combats chevaleresques et la Magie mais ne cherchez pas les règles de vaisseaux spatiaux ; elles pourraient exister mais ne serviraient à rien d’autre qu’a compliquer les choses.



Les histoires

J’emploie ici le terme d’histoire pour bien marquer le fait que ce sont des inventions spécialement conçues pour être jouables dans une partie de jeu de rôle. Elles répondent plus aux besoins de l’héroïsme et du spectacle que d’une vie paisible de fermier. Elles sont bien souvent conçues sur-mesure pour les personnages des joueurs et mêlent habilement les passions des personnages des joueurs à une intrigue principale. Ainsi le chevalier pourra se battre contre un dragon et le troubadour voyager de part le monde sans que chacun n’aient besoin de partir de son coté. Il existe deux types d’histoires : le scénario et la campagne :

- Le scénario : C’est une histoire courte, jouable en une ou deux séances de jeu. Elle aborde rarement plus de deux thèmes à la fois et permet une approche d’un aspect méconnu du monde des personnages : Visiter les montagnes pleines de repères de monstres, aller au secours d’un village frontalier, aider une communauté contre un tyran ou naviguer sur des eaux lointaines, etc…
Le scénario doit être en accord avec les personnages des joueurs dès le début de l’histoire car les joueurs n’auront pas le temps de gagner de l’expérience en cours de partie. Noter aussi que c’est le meilleur moyen de présenter un jeu à des joueurs débutants dans ce monde.

- La campagne : Si le scénario ressemble à un film, il en est tout autrement d’une campagne. La campagne fonctionne sur le principe d’une suite de courtes histoires qui sont liées les une aux autres par une trame générale. La longueur d’une campagne apporte aux joueurs les joies de voir leurs personnages en évolution et permettent de compliquer ou de justifier en jeu les liens du groupe : les personnages commencent souvent jeunes et inexpérimentés et finissent la campagne en héros des peuples, tels Arthur, Merlin et les chevaliers de la table ronde…

Une campagne se jouant sur de longues périodes, elle permet à l’arbitre de gagner aussi en expérience et d’adapter ses histoires plus facilement aux personnages des joueurs. Il a le temps de « revoir » l’histoire pour l’adapter aux choix des joueurs sur le long terme.

Cependant la campagne a des défauts qui apparaissent avec le temps : La lassitude d’un même jeu, le départ possible d’un joueur ou l’arrivé d’un nouveau ne connaissant pas ce jeu. L’obligation de jouer régulièrement pour ne pas perdre le fil de l’histoire et l’impression que l’on en finira jamais… Pour remédier à cela, il est conseillé de ne pas prendre beaucoup de joueurs en campagne et avec les joueurs, de prévoir à l’avance le nombre de parties nécessaire.


La Fiche de personnage

La fiche de personnage est l’outil physique le plus indispensable :
Celui qui permet de définir le personnage d’un joueur et garder la trace de son évolution..
Sur cette feuille sont indiqués tous les renseignements sur le personnage. Plus encore qu’un aide mémoire pour le joueur ou l’Arbitre, c’est vraiment le personnage qui y est retranscrit et la perdre pose rapidement des problèmes :

Toutes les expériences et compétences du personnage y sont notées sous des formes multiples. Y sont aussi répertoriées les sentiments du personnage, son état de santé et ses particularités, son équipement personnel etc.. ; bref tout ce qui fait qu’il est lui !

c'est donc indispensable a moins de ne faire qu'une partie sans suite et d'avoir une excellente mémoire.

note :
Mêmes les personnages figurants et les monstres disposent de fiches succinctes détenues par l’Arbitre, il existe aussi des fiches résumé pour les villes, les pays ou des lieux types aussi divers que des tavernes et des échoppes de commerçants.



Les ficelles du Métier…comment organiser une partie

Le « rôle » de l’Arbitre
L’Arbitre est l’homme à tout faire dans une partie de jeu de rôle : Il doit jongler avec la description du décor à faire aux joueurs, répondre à leurs questions, se renseigner sur ce qu’ils font. Il doit vérifier que tout le monde à compris la situation en jeu et gerer les interactions entre les personnages. Il peut devoir décrire les actions de tout le monde, quitte à reprendre les actions des joueurs pour essayer ( avec leur accord ) de les rendre plus logiques dans le contexte de la mise en scène… Oui tout ça !

La tâche peut sembler ardue mais elle est en réalité très abordable puisque je ne connais personne qui n’en soit pas capable avec un peu d’entraînement. Ce qui fait réellement un bon Arbitre d’un mauvais, c’est la connaissance qu’il a de ses joueurs et de l’univers du jeu. Donc même si vous êtes novice, vous pouvez être un bon Arbitre si vous connaissez bien les joueurs et que vous avez lu ce livre ( j’espère bien d’ailleurs ).



Des références communes

La tâche d’un arbitre est facilitée car il peut tirer avantages d’outils qui n’ont rien à voir avec le jeu de rôle à proprement parler. Souvent quand vous arbitrez, vous jouez avec des amis, des gens qui bénéficient de la même culture que vous. Vous aurez peut être lu les mêmes livres, vu les mêmes films, entendu les mêmes musiques. Appuyez-vous sur tout cela. L’usage des clichés et d’une musique thème pour mettre l’ambiance ou le contexte est toujours efficace.


A chacun son niveau

Etre un bon Arbitre demande de jouer régulièrement, c’est une tâche très prenante et il est clair que des parties fréquentes permettent d’éviter une révision des règles à chaque partie.
De même qu’un joueur doit se concentrer sur son personnage, un arbitre doit maîtriser l’univers et les règles où se situe la partie.
On ne peut pas vraiment parler de niveau dans l’arbitrage de partie puisque chaque groupe de jeu est unique et qu’une partie a rarement plus d’un arbitre. En fait, on doit plus parler de style que d’expérience. A vous de trouvez le vôtre et personne n’a à redire sur cela.


Travaillez à éviter les Malentendus

Souvent, en cours de partie il arrive que des quiproquos se produisent ou que des situations de jeu aient été mal interprétées par des joueurs ou vous-même.. Dans ce cas, c’est à vous de remettre le rythme du jeu en route.
Pour cela vous disposez d’un outil unique mais dangereux : La triche. Mais attention tout mensonge doit être pesé et ne doit être utilisé qu’avec une explication « pseudo-logique » ou au moins ludique. Votre but est d’aider les joueurs, pas de les tyranniser. Il est important de noter que vous ne devez pas modifier les règles du jeu, vous devez les contourner le plus discrètement possible. Le cas le plus évident de ce type de solution est quand, suite à l’erreur d’un joueur, le personnage d’un autre joueur risque de mourir bêtement.
Comme tout cela reste à l’appréciation de l’Arbitre, il peut offrir une relance sur un jet ou le faire lui-même hors de vue des joueurs et dire que le jet est une réussite…


La mise en scène et l’Imprévu

Dans la suite logique de cette idée, il convient d’aborder l’imprévus et la mise en scène. Bien souvent, l’Arbitre aura révisée l’histoire et l’aura adapté pour que cela corresponde aux personnages des joueurs. Dans le cadre de l’histoire, l’on peut dire que l’arbitre sera prêt et pourra mettre l’accent sur l’interprétation mais il arrive aussi que les joueurs quittent l’histoire.

Il arrive en effet que les joueurs fassent, sans s’en rendre compte bien sur, des impairs dans l’histoire ou parte sur une fausse piste et s’y entêtent. Ou encore que leurs personnage atteignent la fin de l’histoire par des moyens détournés et sans passer par les différentes péripéties qui leur était prévues. Ceci n’est pas véritablement grave, il faut juste improviser pour eviter qu’ils ne passent à côté des évènements. Il y a deux types possibles d’improvisation alors :

- La première consiste à inventer un stratagème pour les faire revenir dans l’histoire en douceur. C’est utile notamment en campagne où chaque rencontres et découvertes peut avoir des répercussions sur la suite de l’histoire à long terme.

- La seconde est plus difficile et consiste à broder une histoire nouvelle qui va dans le sens des joueurs mais qui reste logique avec le monde qui sert de décor. On abandonne caremment l’histoire prévue et on change les noms, les lieux, etc…



On peut bien sur faire un mélange de ces deux solutions.

Quelle que soit la méthode d’improvisation, on doit garder à l’esprit que l’ambiance de la partie ne doit pas en pâtir, vous devrez en tant d’Arbitre faire semblant que les joueurs sont dans le vrai et avance dans l’histoire. Ce qui est le cas, puisque c’est l’histoire qui doit s’adapter à eux et non pas l’inverse comme le croient souvent bien des Arbitres novices.

Plusieurs Instrument, mais un seul concert :

L’ambiance.
L’ambiance est justement ce qui rend le jeu de rôle intéressant. Les combats doivent êtres tendus et épiques, à quoi cela sert-il de se battre et de risquer la vie de son personnage si l’on ne ressent pas le drame qui attend la fin du perdant. Pour cela il faut installer une ambiance de combat et ne pas se limiter aux règles.

Il existe autant d’ambiance que d’instrument de musique lors d’un concert et c’est vous le chef d’orchestre : Pour que l’ensemble soit efficace, il faut que chacun de ces instruments ressorte au bon moment., Il doit y avoir des scènes comiques, des scènes héroïques, des scènes d’amour et d’intrigue. Tous les sentiments peuvent êtres utilisés. Le tout est d’être harmonieux dans les mélanges et les enchaînements. De plus, certains joueurs vous indiqueront leurs préférences, faite en sorte qu’il y en ait pour tout le monde et même pour vous. Un Arbitre qui s’éclate en même temps qu’un joueur est toujours un bon Arbitre.


Ne pas tout dévoiler, laisser le mystère

Le mystere est une ambiance particulière qui mérite un point précis à elle seule
Cette ambiance, quand elle est recherché, doit rester en toile de fond et ne doit que rarement supplanter les autres ambiances. Son but principal est de servir de fil conducteur sur plusieurs scénarios et pourquoi pas une campagne entière puisqu’elle joue à l’avantage de l’Arbitre.

Pour un Arbitre, le mystère à un avantage sur les autres ambiances de jeu : Il motive les joueurs et aide à leur donner une identité de groupe. D’une part ils ont l’impression d’être les seuls à Savoir et hésite ainsi à faire confiance aux personnages figurants. Ils forment de fait, un groupe soudé ( espérons ) par la lutte pour la survie et la vérité.

Cette ambiance facilite aussi la vie de l’Arbitre : Il permet de faire croire qu’il sait tout et que les joueurs ont encore beaucoup de chose à découvrir même s’ils sont près du but ; il les pousse dans leur curiosité et leur donne les raisons pour agir ; pour en savoir plus. Le Mystère est à utilisé en couches successives, dès qu’un secret est découvert, les joueurs découvrent des ramifications avec un autre secret et foncent… et tout recommence… C’est le principe du « scénar à tiroir ».


A juste effort, juste récompense

Mais le mystère comme tous les autres effets et obstacles ne doit pas être insurmontable, la récompense des joueurs est aussi d’aboutir et de laisser leurs personnages prendre une pause bien méritée. Rien ne doit être insurmontable, sinon l’on tombe dans l’impasse et il n’y aucun interet à jouer si on connaît la fin ou le « manque de fin ».


Fin de Partie et bons souvenir

Le jeu de rôle est un jeu comme les autres, l’investissement personnel ne doit pas faire oublier que ce n’est pas parce que vous pouvez décidez de la fin que vous pouvez « rallongé la sauce ».

Les meilleures choses doivent avoir une fin et le jeu de rôle doit être une bonne chose. Mettre un personnage à la retraite après avoir refait le monde avec est plus gratifiant qu’un :
« J’me rappelle plus quand on a arrêté cette campagne…Comment ça, on l’à pas finit ??? » .

Si c’était bien, reprenez une fiche vierge et repartez avec de nouveaux concepts. Qui sait, il subira peu être les bouleversements découlant de l’épopée de votre ancien personnage. Et même si votre nouveau personnage connaît ou croise votre ancien personnage, ce n’est plus vous qui le gérer, c’est l’Arbitre.

De même, il est tout à fait possible de jouer le descendant de votre ancien personnage : Dans ce cas, je conseille a l’Arbitre d’attendre la mort du personnage précédent et de transmettre l’héritage... de rester logique avec l'héroïsme des romans et des films.

Voilà ... A VOUS DE JOUER !
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